[게임 칼럼] 보드게임학과를 개설을 위한 노력처음 생각에 학과가 없어서, 두 번째엔 가능성을 보고, 세 번째에는 확신을 가지고.
어렸을 때부터 청소년기까지 시골에서 주인집 할아버지와 할머니가 계신 집에 살았다. 명절에 오는 가족들을 그리워하셨는데 손자, 손녀가 그립다고 자주 말씀을 하셨다. 그러던 중 대학교 4학년 때 낙서를 하다가 우연히 개발한 한글 게임으로 국립 한글 박물관 교육 프로그램에서 우수상을 받게 되었다. 단지, 한글을 사랑한 것뿐인데 큰 상을 받아 기뻤다. 이후 용기를 얻고 보드게임을 개발하였지만 문득 할아버지께서 바둑을 두시는 모습을 보게 되었다. 그래서 바둑알과 바둑판으로 보드게임 룰을 만든다면 어르신 분들도 친근하게 게임을 하실 수 있을 것이란 확신이 들었다. 손자, 손녀와 함께 교과 과정에 수록된 학습 내용을 토대로 게이미피케이션 효과가 있는 게임을 하게 되면 아이들도 좋아하고 어르신도 좋아하는 게임이 될 것 같았다. 바둑과 보드게임을 결합한 바둑 보드게임이라는 새로운 장르를 고안하였고, 바둑 보드게임 지도사라는 민간 자격증을 만들기도 하였다.
게임북과 에듀스낵 형태로 제작하여 출시하여 수상을 받은 뒤, 초등학교, 중학교, 고등학교, 아동 센터, 문화 센터, 평생 교육원에서 강연 기회가 있었다. 단순하게 게임만 즐기는 것이 아닌 각 게임별 개발 과정을 곁들여 강의를 하였는데 반응은 폭발적이었다. 강의 요청이 계속적으로 왔으며, 전문 강사로서 코로나19 선생님의 일기에 게임 강의한 내용을 수록한 경험이 있었다.
앞으로도 남녀노소가 즐길 수 있으며, 웹이나 모바일로도 확장하여 시장성을 넓힐 수 있는 게임의 기본, 보드게임들을 만들어 최종 목표는 보드게임학과를 개설하여 창의적인 인재들을 발굴하고, 숨어 있는 게임 개발력을 발휘할 수 있도록 서포트하는 것이다. 보드게임 개발자가 우리나라에 많아질수록 결합 및 분리, 요점 정리를 잘하며 이를 창의력을 발휘하여 고학력이 많아진 대한민국에서 새로운 창조물을 창출해 내고 전 세계를 빛낼 수 있는 게임들이 많이 개발되기를 소망하면서 '바둑 보드게임이 뭐야?' 도서를 집필 하게 되었다.
2021년 11월 10일, 보드게임학 전공 도서를 지필하고 싶다는 목표를 가지고 <코로나19, 선생님의 일기> 도서를 지필한 적이 있었다.
이후 끊임없는 노력으로 '보드게임 개발론'을 완성하였다. 아래는 <바둑 보드게임이 뭐야?>에 수록된 일부 내용을 발췌한 것이다.
제일 중요한 부분인 '보드게임 개발론' 부분을 발췌하였다. 개발론의 구성은 다음과 같다.
국립한글박물관 교육 프로그램 공모전에서 '우수상'을 수상받아 상금 70만원을 받았던 '한글 게임'에 대하여 게임 방법 애니메이션을 보지 않고 미리 풀어보는 게임 퀴즈를 만들어서 상상력을 자극시키어 게임 개발력을 향상시키는 결과를 가져올 수 있는 콘텐츠를 개발하였다.
아래는 한글 게임을 만드는 과정에 대하여 대제목과 소제목으로 분류를 나누어 정리한 것이다.
'게임의 효과 및 난이도 측정과 더해지는 상상력'의 부분을 읽었을 때, 더 발전된 본인의 상상력을 더한 게임을 개발할 수 있도록 도움을 준다.
작은 나비의 날갯짓이 큰 바람을 일으키듯, 보드게임학과를 개설하고 싶은 끊임없는 노력은 분명 좋은 성과를 이루어 컴퓨터 프로그래밍에 도전하지 않는 이들에게도 더 많은 일자리 창출과 더불어 뛰어난 상상력으로 사회생활에서 더욱 자신감을 가지고 어떤 장애물이든 슬기롭게 게임처럼 극복해나가는 사람들이 많아지기를 소망하는 바람이다. 특히, 주변에서 쉽게 구할 수 있는 개체 물이기에 남녀노소 시도할 수 있는 창착물을 만들어내는 장르이지 않을까?
장용희 기자 forestgirlidea@daum.net
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